Suivez le guide

Interfaces

Agents

Communautés digitales

Réalité mixte

Art et technologie

Perspectives

Adieu Japon!

Interfaces

Tokyo University - Intelligent Modeling Laboratory
http://www.iml.u-tokyo.ac.jp/index-e.html
Cabin

Cabin est un dispositif matériel d'immersion visuelle d'un utilisateur dans un environnement virtuel en 3D de type CAVE. C'est sans aucun doute le plus impressionant et le plus spectaculaire des dispositifs d'immersion dans un monde virtuel en 3D existant aujourd'hui.

Cliquer pour agrandirCe dispositif est constitué des éléments suivants :

  • 5 faces translucides sur lesquelles les différentes vues sont projetées (l'utilisateur est placé à l'intérieur de ce cube ouvert, arête du cube d'environ 3m). La projection des images sur les faces du cube est réalisée par 5 projecteurs haute définition et haute fréquence permettant une restitution stéréoscopique.
  • 5 Silicon Graphics Onyx Infinite Reality (une machine par face).
  • l'observateur porte des lunettes stéréoscopiques Cristal Eyes équipée d'un capteur 6DDL Polhemus permettant d'asservir les générateurs d'images par rapport au point visé par l'utilisateur (ceci permet de tourner autour d'un objet)

Coût estimé de l'installation : 1O MF. Nous avons expérimenté quelques démonstrations de type Walk-Through, exploration d'un objet ou visualisation scientifique. L'objectif de cette installation est de servir de centre expérimental concernant la visualisation aussi bien pour les industriels que pour les laboratoires.
Il est intéressant de voir que malgré le coût élevé, ce type de dispositifs (CAVE originale ou ici Cabin) semblent pousser comme des champignons au Japon aujourd'hui.

Equipement très lourd (il faut le bâtiment qui va avec), mais bon sang on aimerait bien avoir le même!

ATR - Media Integration & Communications
http://www.mic.atr.co.jp/index.e.html
Kabuki virtuel

Cliquer pour agrandirLe but de cette application est de permettre à un utilisateur de contrôler les mouvements et les expressions faciales d'un kabuki virtuel. Les expressions faciales de l'utilisateur sont acquises par une caméra fixée sur un casque. Les images sont analysées afin d'extraire les expressions faciales. Les gestes de l'utilisateur sont acquis par une caméra infrarouge qui permet de s'affranchir des conditions d'éclairage. Les images sont analysées afin de localiser des points particuliers (bout des mains, coudes, tête, ...). L'ensemble des paramètres extraits servent à animer le Kabuki virtuel.

Seikei University
http://www.ee.seikei.ac.jp/Morishima-lab
Modélisation et Animation Faciale

Le modèle du visage est construit à partir d'un maillage 3D sur lequel est appliqué une texture obtenue sur un visage réel. L'animation faciale est réalisée à partir du modèle en couches de Dimitri Terzopoulos (Université de Toronto) comprenant une couche pour la structure osseuse, une couche pour les muscles et une couche pour la peau. Ces couches sont reliées par des ressorts définissant un maillage 3D sur lequel est appliqué un algorithme classique de calcul dynamique fondé sur les théorèmes généraux de la mécanique.

Nous avons aussi assisté à la présentation de techniques d'appentissage par réseau de neurones concernant le traitement des émotions faciales qui sont modélisées comme une combinaison linéaire de 5 expressions type, le problème étant de trouver les coefficients de la combinaison linéaire par apprentissage. Ceci pose quelques problèmes au niveau de la sémantique.

Ce projet développe aussi le contrôle du visage par analyse de la voix. Le signal audio est décomposé en  voyelles (5 voyelles + 1 consonne) auxquelles sont associées des formes de bouche. Notons qu'il existe des systèmes plus performants, notamment le système de la société  belge Neurones.

Tokyo University - Harashima & Kaneko Lab
http://www.hc.t.u-tokyo.ac.jp/index-e.html
Modélisation et Animation Faciale

Nous ont été présentés des travaux concernant la modélisation et le codage d'expressions faciales. Une expression est représentée par une combinaison linéaire d'une cinquantaine de paramètres décrivant les mouvements élémentaires des composants du visage (yeux, bouches, ...). Les modifications de ces paramètres permettent de coder différentes expressions faciales.

Un autre travail réalisé dans ce laboratoire concerne la notion d'interpolation de visages. A partir de l'acquisition (photo) d'un grand nombre d'échantillons de visages, il définit un modèle de visage moyen par grande classe d'individus et peut ensuite effectuer des mixages par interpolation des constituants de base de ces modèles (interpolation locale ou globale).

Page précédente | Page suivante